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第298章 繁星计划

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    这三款游戏的实机,如果放到后世,或者放到全球市场来看,其实真的不算什么,但这是“实机演示”
    “实机演示”和“实机”是两个东西。
    很多游戏的“场景演示”在引擎最大化出力之后,看起来那叫一个赏心悦目。
    更别提,仙七,古三,都不再是回合制,仅这一点,再加上实机演示不必考虑优化,各种画质,光影拉满。
    再加上精心剪辑的短片,已经值得场内所有人欢呼了。
    不过这还远远没有结束,如果说刚才的《仙剑七》、《古剑三》和《神舞幻想》是点燃全场的引信。
    那么接下来屏幕上出现的内容,就是一连串毫不讲理的连环爆炸。
    画面亮起,阴森诡谲的音乐响起。
    古色古香的场景中,一个身穿红色劲装,高开叉,大长腿,手持长刀的女侠,被无数奇形怪状的妖魔包围。
    她眼神凌厉,身形快如鬼魅,长刀挥舞间,血光四溅,断肢横飞。
    动作行云流水,打击感拳拳到肉,充满了暴力美学!
    最后,女侠一刀将最终的Boss枭首,鲜血染红了整个屏幕,三个狂放的血色大字浮现出来——
    【嗜血印】
    【龙艺工作室X星辰游戏联合出品】
    “我靠!这是什么游戏?太TM帅了!”
    “这动作系统,国产游戏能做出来?!”
    “制作组叫龙艺工作室?没听说过啊!”
    “星辰游戏联合出品?是什么东西?”
    场下的玩家议论还没冒起来,紧接着,画面一转,肃杀的氛围变成了广袤的黄沙戈壁。
    风沙弥漫,一个头戴斗笠的侠客,背着一个巨大的葫芦,行走在漫漫丝路上。他的武功路数大开大合,刚猛无比,一招一式都带着浓郁的西北武侠风情。
    演示中,他与一群马贼在客栈中激斗,各种武学元素信手拈来,甚至还能用内力引爆场景中的酒坛,造成范围伤害。
    画面定格,游戏名出现。
    【紫塞秋风】
    【FHYX工作室X星辰游戏联合出品】
    “卧槽?卧槽??这啥啊这是!!”
    “不是,联合出品到底什么意思?怎么还有星辰游戏的LOGO?”
    紧接着,第三个演示开始。
    气氛陡然一变,变得阴郁、压抑。
    灰暗的天空,扭曲的建筑,一个身穿黑袍,头戴尖顶帽,酷似“鸟嘴医生”的男人,提着一盏昏黄的灯笼,行走在一个被黑雾笼罩的诡异世界。
    他面对的,是体型庞大,造型克苏鲁的恐怖怪物。战斗节奏不快,但每一次翻滚、每一次攻击,都充满了紧张感和策略性。
    这浓郁的“魂”味儿,让现场所有喜欢高难度动作游戏的玩家,瞬间DNA都动了!
    【星辰Tap】X【帕斯卡契约】
    【TipsWork工作室X星辰游戏联合出品】
    “魂like!国产魂like!”
    “这美术风格绝了!太对胃口了!”
    “TipsWork工作室……记下了!!”
    “诶!就没人解释一下联合出品吗!!”
    至此,三款风格迥异,但品质同样惊人的“新锐”作品演示完毕,整个会场,已经从刚才的疯狂,变成了一种近乎于朝圣般的狂热。
    如果说仙剑、古剑的进化是“老树开新花”,让人欣慰和感动。
    那么这三款“闻所未闻”的作品,则像是三颗凭空出现的超新星,用最璀璨的光芒,照亮了国产单机的未来!
    现场的观众也好,线上的弹幕也罢。
    脑子里冒出的念头出奇的一致。
    “这些游戏是从哪里冒出来的!!!”以及“星辰游戏联合出品,到底是什么意思!!”
    而在场的业内人事,比玩家们还要感到惊奇。
    比如赵明。
    他们作为真正的从业者,很清楚这些游戏除了前面三个,剩下的三个项目,在今年年初的时候,好一点的有个框架,差一点的连框架都没有。
    怎么可能做出刚才实机DEMO的演示的那个程度!!???
    别的不说,那个《嗜血印》就连赵明都有印象,年初时圈内流传过,说是一个美术大佬单枪匹马搞出来的,当时只有一个跑起来都掉帧的角色模型,连个像样的场景都没有。
    怎么现在……这流畅的动作,这华丽的特效,还有那个《紫塞秋风》
    “卧槽,什么情况?这FHYX工作室,我二月份还跟他们聊过。”
    “当时他们就一个主创,整个项目连个完整的策划案都没有,就几张原画和一段在戈壁滩上走路的视频,卡得跟PPT似的,到处找人拉投资呢……”
    “他们现在怎么可能做出这种完成度的东西!?”
    就连赵明都知道的事情,其他但凡是稍微在行业里混的,都能看出这些DMEO演出不对劲,完成度太奇怪了。
    他们自然也都知道就算星辰游戏给他们投了钱,钱也不是万能的啊!
    招人不要时间?团队磨合不要时间?开发引擎、搭建框架、制作资源,哪一样不是以年为单位来计算的?
    这根本不符合游戏开发的客观规律!
    至于最后的《帕斯卡契约》,更是离谱中的离谱!
    一个主攻移动端游戏的小工作室,突然摇身一变,拿出了一个美术风格、玩法内核都如此成熟的魂like游戏?
    开什么国际玩笑!
    这玩意儿的技术力、美术力、设计力,哪一点是他们原本那个小团队能拥有的?
    其实你要说这些话对不对呢?
    当然是对的.
    奈何,楚晨作为一个“掌管游戏制作的神”,拥有一个可能全天下所有游戏制作人都做不到的事情。
    那就是他可以在立项初期,通过两到三个月的时间,帮制作组做一个,单一场景DEMO出来。
    为什么说可能是全天下只有他一个人能行呢?
    道理其实很简单。
    这就跟做题一样,除非你提前看过答案,否则是不能在答题卡上直接凭空写出一个答案的。
    场景,美术,战斗,这些东西是有联动性的。
    就拿场景来说,一个战斗场景,应该是先有世界观,再有美术风格,然后是美术原画,再到文案策划,关卡策划,等等等..
    全部都累定好之后,才是场景搭建。
    在初期,开发组自己都不知道自己最后要做的东西是什么样,怎么可能在立项初期就做个DEMO出来
    然而,别人不行。
    不代表楚晨不行。
    因为他真翻过答案,所以他可以跳过所有的前置工作,直接徒手画一个场景图,然后直接让工作室的人建模搭景,再加上一个角色。
    至于DEMO中的战斗,要真做一个战斗系统,自然是复杂到不可能实现,但是做骨骼动画却很轻松。
    是的
    刚才在DMEO里演示的那一堆帅气的战斗,本质上是根本不是实机操控,而是骨骼动画,和国产3D动画的流程是一样的。
    主角的动作是动画,怪物的受击也是动画。
    这样的DEMO,实际上做出来之后,是没法用的。
    因为这个DEMO唯一用途,就是拿来看..不过说到底,这些DEMO本来也不是拿来用的,楚晨之所以会带着他们做这些DEMO。
    目的就是拉着这群“工作室”也“穿越”一下,提前看一看自己的游戏最终是什么样的。
    顺带一提..
    基本上看着楚晨干完这件事之后,所有人看楚晨就跟看“上帝”一样.
    简单来说,别人画画是从底稿开始画,楚晨画画,就跟3D打印
    按道理确实应该有人也能做得出来,但是真看到有人这么做,对于画画的人来说,稍微一个不小心,就是三观破碎。
    “我真的适合做游戏吗?”
    这句话,不止一个人在酒桌上对楚晨说过.
    当然了。
    这些DEMO做出来之后,实际上并不会对游戏开发进度本身产生什么影响,开发组在“看了答案”之后还是要自己想办法写“解”。
    不过那句话怎么说来着?这看了答案再做题,肯定比自己做要简单的多。
    除此之外,这种搭建DEMO的方式还有一个好处,就是用来画饼。
    在刚才这一系列的PV演示中,除了《黑神话》,黑神话的DEMO楚晨搞是搞出来的,但是完成度还是太低了..
    哪怕,冯毅已经像是在看外星人一样看楚晨,觉得这个DEMO已经很超出想象了,但是楚晨还是觉得别扭,干脆就没有上。
    不过即便如此,即便没有《黑神话》
    这个PV一出,引发的效果也是惊人的。
    在宣传片的最后。
    黑色的画面上,一个全新的LOGO浮现出来。
    那是一颗由无数像素点汇聚而成的,正在向上生长的树苗,很快随着树苗长大,无数的星星出现在了树苗上,形成了一颗闪亮的星星树。
    而在这颗树下,是【繁星计划】的LOGO。
    以及二十几个陆续浮现出来,逐渐铺满整个画面游戏的LOGO矩阵图。
    (本章完)
    (/bi/285628/17237341.)
    。
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