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第213章 自己的特点

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    简单来说,在“星辰第一引擎武道会”中,熊锐的逻辑是在石井晓的基础上,做一个优化版的,横版2D-HD游戏。
    可富勒给出的,却是完全重构了2D-HD技术,或者说重新诠释了2D-HD技术。
    这些技术说起来很玄妙,不过最终呈现出来的效果相当惊艳。
    (大体技术可以参考风来之国的截图)
    第一个游戏场景。
    就是刚才主界面的玩家的庇护所。
    一张由白色砖块以及巨大水泥板建成的床铺,床铺的下方留有一些空洞,从这些空洞里还能看到一些燃烧过的物品的残渣。
    从常识来看,这应该是一种类似火炕的设施。
    小屋的中间是由废弃机械堆积起来的小桌子,桌面是一块不知道从什么地方捡起来的银色金属圆盾,在这个盾牌桌上放置着一只蜡烛和三个空空如也的罐头。
    圆盾小桌的旁边有一个被石头围起来的小圆坑,方块的上方是三根水管一样的圆形金属交叉吊着的一口小锅,
    这口小锅的旁边,也就是小屋的床铺的对面的墙壁下,是一条由砂岩石头堆砌而成的长椅,长椅上坐着一对兄妹。
    随着鼠标接近,镜头再一次拉近。
    这两个小家伙,相依而偎。
    哥哥有着一头乌黑的短发,脸上有些污渍,给人一种稚气未脱的感觉。
    妹妹则是一头金色长发,五官立体而又可爱,一双蓝色的眼睛清澈无比,兄妹二人都穿着一身不知道从哪里捡来的军装。
    这是一套深绿色的军装,其样式经过美术组调节之后,让其看上去非常的和谐。
    而且兄妹的军装虽然是一样的,但是在服装的挂件上还是能看出一些不同的。
    镜头在这里定格,玩家的鼠标出现在画面中,叶飞扬看了一下,鼠标放到角色上,角色就会亮起。
    这是一个看起来普通的不能再普通的镜头调度,可实际上,放眼当下的2D游戏,很少有游戏能实现这样的镜头调度。
    因为这种镜头调度本质上是3D游戏的调度思维。
    当初在“星辰第一引擎武道会”中,富勒正是用这个镜头调度,震惊了现场所有人,而富勒也很装逼的说了一句。
    “技术不是炫技,而是服务于游戏..”
    话说回来。
    稍微看了一眼两个角色,没有过多的考虑,叶飞扬便选择了哥哥作为主角。
    虽然叶飞扬以前玩MMORPG的时候都喜欢玩女角色,方便看底裤和大腿,但这可是星辰的游戏,玩星辰的游戏自然要选男角色。
    点选了角色之后。
    游戏镜头再次切换,定格到了操作视角,紧接着画面中,妹妹的角色头上亮起了两个对话气泡,一个小女孩的声音出现在了叶飞扬耳边。
    “咕……”
    “哥,我饿了。”
    紧接着,玩家头上的气泡也亮了起来。
    “最后一个罐头还是昨天晚上吃的,我们得出去找点新的了。”
    “我们今天..能找到吃的吗?”
    “应该可以吧”
    这一段配音第一时间听上去并没有很抓耳朵,但也不突兀,这种不突兀主要是两个方面的原因,其一是台词比较生活化。
    其二则是星环游戏引擎,可以将场景自带的场景音效与配音揉在一起。
    再加上角色头上的气泡,和一些角色的动作,视觉,听觉,很自然的就把剧情给推进下去了,而且这段对话目标也很清晰,寻找食物嘛
    生存游戏第一步基本上都这个。
    现在毕竟是2017年了,生存类游戏已经不是什么新鲜东西了,叶飞扬前几天还白嫖了一款叫做《饥荒》的游戏
    虽然他没玩懂,但这并不妨碍在进入游戏的第三分钟,叶飞扬就接受了设定,并且明确了自己接下来的目标,就是去寻找食物。
    在一小段剧情演出之后,叶飞扬控制着角色从庇护所出发。
    这里其实很有意思,因为之前UI主界面背景的缘故,叶飞扬一直以为自己是在一个高楼中央,刚才对话结束,男主说要出门的时候,他还在想到底要从哪里下楼
    结果跟着提示,从窗户爬出庇护所之后。
    他才发现,这个窗户外面居然是一片平地.
    也就是说,刚才那栋楼是“陷”在地底下的。
    虽然这个场景设定,仔细一想也没什么巧妙的,无非就是一栋大楼塌陷到了地下,所以从窗外可以直接到外部的场景。
    可这种“非日常”的细节,确实一下子把末世的感觉又添了几分。
    进入外面的世界之后。
    游戏的UI全部浮现了出来。
    左上角是两个头像,分别是哥哥和妹妹。
    头像左边两条状态栏,一条代表生命,一条代表体力,生命值下面还有一个更小的图标,画着一个胃袋,简洁明了。
    右上角则是一个基础的指南针,以及一张此时还被迷雾环绕的地图。
    左下角还有一个时间进度条。
    屏幕正下方,是一排半透明的物品栏方格。
    非常经典的生存游戏UI布局,叶飞扬下意识地动了动手指。
    WASD键控制着角色流畅地前后左右移动,按下Shift键,角色会立刻压低身体进行冲刺,右上角的体力条也随之肉眼可见地消耗。
    他操纵角色对着空气挥了挥拳头。
    由于《终末生存指南》可操作的角色只有两个,所以开发组在角色动画这里下了极大的功夫,不仅仅是互动动画,战斗动画自然也不会少。
    流畅的战斗动画,加上音效所带来的,就是肉眼可见的“手感”
    “手感不错啊。”
    “来吧,让我找找吃的”
    从开始到现在。
    这几分钟对于叶飞扬而言,属于比较中规中矩的体验,没办法现在是2017年,不是2007年,从我的世界,到饥荒,再到七日杀,方舟,森林,再到今年的深海迷航,无人深空.
    生存类这个题材,已经被开发得非常完善。
    但如果仅仅是求生,市面上的竞品就太多了,所以《终末生存指南》如果没有自己独特的点,那么玩上一两把,其实就腻了
    那么星辰游戏,在这个游戏中,有没有打造出属于自己的特点呢。
    答案,当然是有的。
    (本章完)
    (/bi/285628/17237426.)
    。
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