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第192章 过场动画怎么用

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    虽然这些角色提升后的数值强度到不了五星很强的地步,但数值也是达到了五星可用的级别。
    楚晨之所以这么做,还是为了吸粉。
    开局送一个玩家想要的五星角色当老婆,可以极大提高游戏的初期留存率,也能一定程度避免,玩家抽卡没抽到喜欢的角色而直接放弃游戏。
    所以,重置版送五星是很早就有的决定。
    不仅要送,还要送的“大大方方”,送的让人感到惊喜。
    实际上,这一招也确实是相当有效果的。
    就比如现在,李铭哲看着手机屏幕上,看着那个巧笑倩兮的骑士姬,心里只有一个念头。
    这坑,他跳定了!谁来都拦不住!
    就算要弃坑,至少也得把我老婆养满再说。
    即便这个信念,其实也持续不了多久,遇到下一个老婆他也这么说,但,反正现在的李铭哲是这么想的。
    拿到了新角色之后,在后续的指引下,李铭哲又抽了一个四星角色,熟悉了编队模式,接下来,又过了两次战斗。
    一段新的动画出现了。
    一个穿着迦勒底白色制服,有着一头银色长发的女性正在街道上奔跑,女人身后则是一堆骷髅兵。
    “啊!烦死了!”
    说了声烦死了,女人回头,释放了一道魔术光线。
    然而,很显然,这道光线并不能对骷髅兵产生什么影响,甚至一群骷髅兵明明没有表情,却做出了嘲笑的哈哈哈.
    这位就是《FGO》序章中另一个戏份蛮多的角色,奥尔加玛丽,也就是迦勒底的所长。
    从她登场之后《FGO》的序章剧情逐渐展开。
    说来,这个序章其实并不复杂。
    大体上说的是2004年冬木圣杯战争失控,Saber被圣杯污染黑化,被Saber杀掉的从者都纷纷被黑泥所污染。
    Caster库·丘林作为幸存的从者,看见了被黑化从者攻击的玩家,在救下了玩家之后,双方一起阻止黑化的Saber
    故事清晰,而且更重要的是,在《FGO》的重置版里,制作组加入了大约20分钟的动画。
    这些动画演出和《终末战线》还不太一样。
    《终末战线》的动画演出更倾向于宏大叙事,出现动画的时候,往往就是要展示“恢弘场景”或者说“渲染情绪”的时候。
    而《FGO》重置版的动画演出,则是走的另一条路,它的动画,更像是“设定说明书”的豪华动态版。
    除了偶尔的打斗炫技,大部分都是为了服务剧情和设定展开。
    每一次动画的切入,都代表了新角色出场,一些设定的展开,凡是涉及到路人玩家有可能蒙圈的地方,基本上都会用动画的形式来展现。
    从序章迦勒底的爆炸,到玛修变身,再到库·丘林出场,无一不是如此。
    制作组仿佛在说。
    我知道你们懒得看文字,也怕你们看不懂,没关系,我们直接演给你看。
    这种做法,对于李铭哲这样的对FATE只沾了一点皮毛的新玩家来说,简直是福音。
    楚晨和他的团队,显然深刻地理解了《FGO》这款游戏的核心魅力在哪,也清楚地知道它在推广上的最大障碍是什么。
    他们没有用大量堆砌的文字来偷懒,而是用一种成本更高,但效果也最好的方式,为新玩家铺平了道路。
    以至于李铭哲在玩序章的时候。
    感觉更像是在看一部可以互动的动画,这种做法,无疑会极大地激发玩家对“这个世界”本身的好奇心。
    一旦好奇心起来了。
    《FGO》最大的优势,也就是剧情,自然就得到了更大的释放。
    动画过场的另一个好处,就是吸引玩家抽卡。
    反正李铭哲看到黑saber出场的时候,第一反应不是BOSS来了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一个当老婆!
    ~~~
    序章的剧情并不算长,从中午开始打,到了下午2点的时候。
    李铭哲就在厕所里用手机打通了关。
    诶..你问为什么是在厕所?
    嗯,这是因为吃外卖之后,李铭哲想上厕所,但是又不想从电脑边走开,他还想继续玩,于是硬生生憋到手机把《FGO》下载了下来。
    才去上的厕所,然后这一蹲就是二十分钟。
    终于,序章结束。
    李铭哲在马桶上长长地吐出一口气,感觉有点意犹未尽。
    这重置版的《FGO》跟他想象中的完全是两个概念。
    没有烦人的红点提示,没有“首充6元送SSR”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。
    剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。
    尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。
    而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。
    一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。
    李铭哲试了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髅给“爆虐”了
    显然,制作组是在这里告知玩家,该养老婆了。
    “我早就想养老婆了.”
    ~~~
    前世《FGO》的养成系统,不能说一点游戏性没有,反正体验过的人多半是再也不想体验第二次。
    没有扫荡,没有自动战斗。
    刷材料,刷活动,给人的感觉甚至不如流水线上打螺丝。
    而在这么大一堆繁琐,且消磨时间的养成之后,《FGO》能够释放战斗压力的玩法又很少。
    所以在《FGO》的养成方面,楚晨是做了一些变化的。
    这个变化的核心,来源于一套他自己琢磨的“磨刀理论”
    楚晨把养成系统,当作“磨刀”,磨刀这件事本身没有任何乐趣,大部分游戏中的养成系统也没有乐趣。
    那为什么玩家会乐此不疲的去“磨”这把刀呢?
    因为在磨刀的时候,玩家会自动脑补磨刀之后,这把刀刷的一下砍断敌人的爽快。
    这一部分,就是“挥刀”
    玩家挥刀越爽,磨刀的动力就越足,而在挥刀的过程中会掉落养成材料就是“磨刀石”
    (本章完)
    (/bi/285628/17237447.)
    。
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