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第436章 命名公式【李灿架构】的诞生!

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    “所以,这就是你说的爆点新闻?”
    邮报主编森格尔看着佩希交上来的稿子,强忍着想要翻白眼的冲动,对佩希灵魂质问起来。
    “相比于爆发的争议对邮报的影响,你觉得这能带来多大的流量收益?”
    “艺术家不应该有正至倾向,他真是超越了国家层面,属于人类的艺术家吗?我不认为,他的倾向性十分明显,他不是多么伟大的思想者,他人设塌了!”
    佩希试图说服主编,但森格尔眼角抽搐后,还是摇了摇头。
    “你说的对,但你想过吗?咱们只是个娱乐报刊。”
    开玩笑。
    自由那都是说给别人听的,只有作为主编的森格尔知道问题的严重性。
    国内或许可以,
    搞一波娱乐化的扣帽子,系统会自动匹配强大的助力。
    可如果你对一个外国人搞这些.那你不得看看人家背后是谁吗?
    何况人家可是被白房子邀请过的艺术家,正儿八经的外宾。
    和世界音乐巨头的三大厂都有亲密的联系。
    真有足以影响到商业收益的负面影响,人家能坐视不管?
    巴不得有几个倒霉蛋祭旗,以博取人家的好感度,保不准一开心就给旗下艺人打造个专辑什么的,配合DP乐队的名号,随便炒一炒,放头猪上去跟着哼哼都能起飞。
    闹出事件了,那系统匹配的大手真的会发力,神仙打架,凡人是会遭殃的。
    自己家里这小身板可遭不住。
    “主编,但如果.”
    “别闹了!”
    森格尔打断了佩希的施法。
    面无表情,对佩希的急切视若无睹。
    “到此为止,做点真正值得报道的新闻,不要再提这件事了。”
    “现在,马上离开我的办公室。”
    “.”
    佩希只能离开。
    放在以前那还好,毕竟,DEI如日中天,即使是主编也不敢如此强硬,能打败魔法的只有魔法。
    可一旦落魄,失去价值,可不会有人当真。
    眼见着佩希离开,森格尔不屑的撇了撇嘴。
    若是李灿真搞了什么大问题,森格尔不介意报道一下,添点火,但如果只是因个人原因非想要搞出点事,风险和收益不成正比.
    不会有人当枪使的。
    “真报出去又如何,还真以为这种事会让他在粉丝心中人设崩塌吗?”
    森格尔摇摇头。
    只差讥笑一声自不量力了。
    在魔法世界待久了是这样的,会觉得魔法的力量天下无敌。
    殊不知,魔法世界的存在,是因为物理世界的需要,只要物理世界认真,任何魔法都无法生存。
    DEI?
    需要你正确的时候你至高无上,不需要的时候就是路边一条。
    更何况,李灿是档员这件事,虽然放在灯塔确实还挺炸裂的,但若是真爆出去,后果是当真严重。
    严重点不在于具体的身份,也不在于多大的争议。
    而在于李灿与DP乐队那种离谱的人气与影响力。
    或许会损失一些粉丝,但更多的青少年粉丝只会觉得这是偶像的标志,也会想着和偶像变的一样酷。
    学偶像搞同样的纹身,这都只是小意思。
    真要把有样学样玩到这个领域,那不炸了吗?
    森格尔可不敢想象,万一哪天回家,自己家的小孩突然来一句“dady,李真的好酷,他是档员,我也想入档。”
    那保准眼前一黑不省人事。
    一场风波.闹不出风波。
    游戏圈的讨论依旧火热。
    只是,许多玩家并未发觉,只是通过预告片所展示出来的音乐运用,让李灿的相关成为了当下音乐行业的爆款话题。
    大牛纷纷入场,一些论文的查阅次数甚至可以在短时间里便达到数千。
    就连引用次数都能达到以百为单位。
    数千的论文查阅,听起来数字似乎并不高,但实际上,只有在学术领域摸爬滚打的才知道这样的查阅数字有多么离谱。
    短时间的数千次查阅,数百引用。
    这只有在热门学科基础进步,掀起学术热潮时才可以达到的。
    纵观整个论文界,能够在十几年里达成上万次引用,大几十万甚至破百万浏览的论文,已经不太属于人间的范畴。
    但饶是这些论文,往往也需要巨量的时间来进行发酵。
    这甚至还不是李灿自己发布的论文,纯纯只是针对分析。
    分析的作者,业内人士都不陌生。
    圈内耕耘几十年的老一派游戏音乐作曲家——鲁道斯。
    论文的标题为《从电子游戏音乐传播理论来看,主题互动性音乐在游戏中的应用研究——以李灿整体艺术思维下,不断升级迭代的游戏音乐所进行的叙事作用为例》
    标题很长,但并无水文字之说。
    开篇便整理了李灿在游戏音乐上的理念以及进步。
    从《Bury  the  Light》通过表象元素来阐述游戏体验感开始。
    《狂龙》结合游戏场景的美学设计,《圣剑路德维希》浸透在音符中的艺术体系表达,《黑猴》中《屁》在文化背景上的深度联系与多重暗喻。
    旋即简单粗暴的对本次赛博朋克游戏下,《夜曲》六小节进行了详细的扒谱与分析,并结合已透露的信息,来进行一些相应的猜想,解剖其对剧情文学性,以及整体背景,个人命运走向的暗示。
    最终点题。
    论述了游戏音乐更多的可能性。
    优秀音乐的传播,在未来必将依赖更多的载体,游戏是其中之一,其主题上的互动性将会极大增加未来音乐界人士在面对游戏音乐时的思路与设想。
    论文虽然看似是一种总结性的文章。
    但对内核的剖析无比细致,直指核心,梳理了先锋人士在这方面的进步,这对整个行业的参考价值实在是太大了。
    其中,很多大胆的猜测与分析,甚至让不少业内人士齐齐懵圈。
    因为这样的行为实在是太急了。
    如果说,已经出了的游戏音乐已有业内共识,但这其中不乏游戏剧情未彻底定型的作品,甚至有些音乐也并不完全,作为业内巨匠,鲁道斯这一步实在是太冒险了,甚至很有种冲动感。
    可大家却已然感到头皮发麻。
    一些音乐学术论坛上,已然开始有人对论文展开讨论。
    【这真不怪鲁道斯先生有些着急,就目前的信息来看,这样的运用属实是太先锋了。】
    【赞,继整体艺术的迭代后,音乐也逐渐深入到游戏文学叙事表达之上。】
    【出彩的设想,强大的解读能力。】
    【在音乐这种抽象艺术的发展中,人们不断以各种方法,试图真实触及音乐的本质,音乐的交互,从两者起,开始借由更多的载体进行多方面的形象表达,音乐的可视化路程中,电影,游戏,将这样的交互性变的越来越深,未来音乐传播领域非常需要这样有思考的论文。】
    这些言论放到互联网上,给普通网友看看,很可能都会被诟病为“人机”。
    因为实在是有点过于正经,甚至带点糖。
    但实际上,这些评价的背后,全都是年纪在四十多岁往上,教授级别的人所发表。
    至于研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李灿的理念突出的就是一个大巧不工,明明是很简单的东西,但融会贯通的思想却很放飞。
    只是不太敢评论,大多数都抱着头惊呼“卧槽原来还能这样”。
    论文,想要实践到现实领域,或许需要很长的时间蔓延。
    但这说的是科学科技方面的论文。
    音乐这种文学艺术属性的论文在实际运用中,有时候并不需要等待太长的时间。
    因为看到了论文,触发了灵感的制作人,会当场就想着试试。
    哪怕只是搞学术,不是搞创作的音乐人,也会不断的进行分析解构,将其传播,甚至是相互讨论,诞生更多的思路。
    只需稍稍传播。
    便能开始有各式各样的奇思妙想。
    最先动手的便是小日子的作曲家藤井。
    霓虹游戏业很发达,音乐业也很发达,这样导致其竞争压力巨大,业内人士相当之卷。
    在整个霓虹的业界内,藤井不算是什么超人,只能说是业内小有名气。
    这样的小有名气,基本上就属于大厂看不上,小厂觉得贵的尴尬层面。
    本就迫切急需作品来更进一步的藤井,在看到论文后,便瞳孔巨震,迫不及待的进行尝试,龙场悟道整整八天,开始进行实践。
    刚好正与一款独立游戏进行合作,藤井便想着“借这个机会试一下”。
    基于荣格心理学所设计的一款像素RPG游戏。
    主角有多个路线流派发展,多结局,题材便是小日子最喜欢的那种西幻魔幻类黑暗设定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其实是无辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。
    随着游戏的发展挖掘信息,不同的信息对应不同的结局。
    在藤井看来,这还真可以在其中对李灿的“深入文本叙事的艺术性”上来进行实验。
    “被掩盖的真相,你看到的只是别人想给你看到的,那么,我需要一个主音C,并且要将主音C藏匿,体现出旋律尽可能的少用C,以其他音为主,表达这旋律其实是假的,主音C应该藏在旋律核心的周围,以永恒不变的和声来进行暗示。”
    “巧了,同音和声不断重复,也能刺激玩家的烦躁,为游戏本身略压抑的质感作情绪烘托。”
    “这就得到了一个主题动机以及对应的和声思路。”
    “接下来围绕着主题动机进行发展,在越靠近真相的剧情里,出现在主题动机中的真正主音C就会越来越多,主音构建的和声也愈发洪亮。”
    “根据不同结局构建出风格不同的主题音乐,整体的旋律架构不变,但变奏中,C音到底是作为和声,去进行一种悲哀的低鸣,还是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作为装饰音,甚至是终于变成了真正的C音旋律,这就看到底打出的是哪个结局了!”
    越是设想,藤井眼前越亮,整个人激动万分。
    李灿的思路令其打通了一条想都没想过的设计思路。
    看起来十分公式化,模版套用起来很简单,可偏偏,当音乐若是做出来后,还是会让藤井惊叹构思之精妙,设计之灵巧。
    这甚至只是一个简单的尝试。
    再复杂一点深入也完全有可能。
    如果不是围绕音,而是围绕旋律来做文章呢?主题的双向符合旋律中一真一假,根据玩家不同的交互,不同的结局,展现不同的内容,是否可以更具美感与震撼?
    玩家不明白其中弯弯绕绕,但玩家听得懂暗示。
    打出了BGM后,大部分玩家都能隐约意识到,这到底是真结局还是坏结局,更能在游戏里分辨出不同的音乐旋律暗示。
    待亲自实验后,藤井叹为观止的发出感慨。
    “斯国一,李真的是太强了,这样设计思路的艺术性,甚至已经浸透了整个艺术形式之上。”
    一种理念无比高端,但模仿起来很难的话,在学术领域大概率会被作为个例仰望的。
    以往李灿或许如此。
    但现在不同。
    在大家都可以进行模仿,且会显得十分精妙的情况下,一切全都变了!
    这样的人,放在任何行业里,都将是行业流派的开创者。
    而行业中,如藤井这种不断运用此类方式进行实践的音乐人有很多。
    拿出作品的速度虽然不同,但有句话说的很对。
    【你快,总有人比你更快!】
    仅仅是鲁道斯论文发表后的一个月。
    市面上便开始出现了不少类似的游戏音乐。
    方式侧重点完全不同,展现出来的思绪与设计看似也五花八门,但仔细剖析本质便会发现,万变不离其宗。
    越是尝试,越是细扒,便越能看到这种感性与理性结合的思维科学性。
    因为,暗示与回扣主题叙事是需要科学的理性。
    感性上,却完全可以从节奏,配器来进行差异化的表达。
    非常好用。
    随着这样的行业热门设计理念的盛行。
    就如科学界中,傅里叶级数,欧拉公式,焦耳定律,伯努利方程这种以人名来命名的公式一般。
    游戏音乐行业也开始出现了“定理”。
    名为【李灿架构】!
    (本章完)
    (/bi/282282/17237203.)
    。
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