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第329章 能收割的项目,才是好项目!

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    “不困了!”
    陆明立即从床上爬起来,
    站在窗前,望着夜色逐渐变浅的天边,整个人神清气爽,一点困意都没了!
    “我得赶紧看看现在市场上主流手游都怎么玩的。”
    他二话不说,直接拿起手机,坐回床上,掏出手机、
    指尖飞快划动。
    “本月畅销”、“下载最多”、“用户活跃前十”……
    陆明将上面本月畅销,下载量最多的游戏全部点击了下载。
    这不是体验,这是扫雷!
    半小时后,陆明面无表情地坐在床上,脸上写满了失望。
    “枪战类,pass!”
    “这东西,太硬核了!”
    “劝退属性太低,不适合我。”
    “而且技术要求高不说,做起来还费美术,调数值、做枪模、调操作反馈……哪哪都得专人盯。”
    “放置挂机?也不行。”
    陆明翻开了一款“剑仙挂机养肝修炼”的游戏,
    玩了一会就是满屏的光效和装备,
    数字哗哗暴涨,角色站桩升级,技能自动释放。
    “这也不行。”
    “太佛了。”
    这玩意虽然要氪,
    但是太适合养老,玩家情绪波动明显不够!
    陆明继续划拉,扫到一款解谜游戏。
    ui清新,音乐优雅,谜题设计细致巧妙,还加了剧情演出。
    “哦?这个设计……还挺巧的。”
    “还结合了角色对话,居然还有剧情多选?”
    “但似乎太沉浸了,万一设计的关卡太有意思,出圈的可能性太大!”
    陆明一遍遍的体验,
    一次次的排雷,
    许久后,他揉了揉脑门,翻身下床,赤脚走到茶几前,倒了杯水,缓缓喝下。
    “看来要做一款,能肛、能吵、能急、能激动、又能让人念念不忘的游戏。”
    “确实是有些难度的啊!”
    “想劝退玩家不难,但要让他们骂你,还不离开,那是真技术活。”
    他靠在沙发边,一只手支着头,陷入沉思。
    到底什么类型,能最大程度激发玩家的不满?
    什么样的机制,最容易调动人的情绪、又忍不住继续玩?
    思考一圈,陆明突然眼睛一亮:
    “对了——抽卡!”
    刹那间,灵光乍现。
    那一刻,陆明像是从深渊里看到了一道光。
    “抽卡游戏就是个天生的情绪收割机!”
    “每次十连抽之前,都是希望。”
    “每次十连抽之后,都是失落。”
    “希望、失望、失望、再失望。”
    “希望与失落叠加多次,情绪积压,理智失衡!”
    “只有这种游戏才是那种玩家抽了一晚上没出货,怒删游戏,第二天又下载回来继续抽的类型!”
    “因为总觉得,下一发十连可能就出货了!”
    “而且社交系统还能放大这种错觉。”
    “别人一发出货,截图炫耀。”
    “自己三百进去颗粒无收,满地咬牙。”
    “只要你卡池够深,爆率够低,养成线够歹毒,那就能制造永恒的情绪冲突!”
    “明知道你是个坑,但就是想试试我这十连抽能不能欧一回!”
    “看别人出货了,我也想试试我是不是命中注定的欧皇!”
    “抽不到就来骂!骂完了再抽!抽完再氪!”
    “能进能退,能吵能氪。”
    “这才是正道!”
    “这才是当下最合适我要开发的游戏!”
    “什么温情、放置、养老、挂机……滚出我的视线!”
    确定好了类型,
    他马上打开排行榜,点开几个典型的抽卡手游研究起来。
    顿时看得陆明一愣一愣的。
    “这年头啊,剧情不重要,出货才是信仰!”
    “角色卡池设计好了,游戏系统随便搭。”
    “把立绘和建模做漂亮点,剩下的,全靠数值骗氪,策略套娃,运营拉扯。”
    他目光看随便向一款“国风战姬+神话题材”的抽卡游戏,
    画风精美,角色语音甜到发腻。
    评论区一眼望去:
    【我老婆终于来了!呜呜呜我老婆贴贴!】
    【三千抽没出五星,官方你给我个说法!】
    【你这玩意到底有没有保底机制啊!】
    【就一点都不管平衡了呗?】
    【好家伙,又被策划捅了!】
    【欧皇在此,大家请膜拜!】
    陆明边看边点头,越看越觉得亲切。
    这游戏是真好啊!
    “而且……这个机制还特别好套娃。”
    “还能在池子里加入限定ssr,只出现在节日活动,还不给保底。”
    “卡池频繁切换,掉率玄学,脸黑如墨,充值失败,战力差距……”
    “这是个……真正能吸引怨气的天然孵化池啊!”
    “而且养成系统还能设置为阶梯式。”
    “比如,某张ssr需要50个碎片才能合成,而每次十连最多给2个。”
    “合成后还能升星,升完还能觉醒,觉醒后还能觉醒+1。”
    “不断套娃!”
    陆明的嘴角都笑歪了。
    “一个项目,能收割几轮情绪,才配叫好项目!”
    “而且越氪越亏,越肝越空虚,但又时不时给你一点甜头,让你误以为快毕业了。”
    “然后突然来个新卡池,之前练的那张卡直接被版本吊打。”
    “你今天氪爆的钱,明天可能就被环境淘汰。”
    “完美。”
    陆明一边自言自语,一边再次翻找各种抽卡类手游来参考。
    然后开始记录重要的机制,
    “首先——角色立绘要漂亮,建模要能吸引人。”
    “然后——战斗系统要复杂,但操作要简单。”
    “或者,我直接不要战斗系统?”
    “最重要的是卡池系统,一定要拉满肝帝值。”
    “还有就是要不断的有稀有卡?或者前期珍贵的稀有卡,后续还要不断的削弱!”
    “没事再来点小背刺!”
    “有的任务啥的,必须要专属卡才能通过!”
    “抽完还要肝,肝完还得抽,肝抽联动,负面情绪满满!”
    “循环往复,肝抽一体,情绪绷得死死的。”
    “让你边玩边怀疑人生!”
    陆明学习了一小会,
    感觉自己已经完全领悟了这个抽卡游戏的精髓!
    他现在恨不得明天一早就开会。
    然后直接立项!
    小项目先行,定时上线预热,再反推主线游戏热度。
    手游打游击、主线打阵地战,双线并行、协同交锋!
    一手史诗,一手精神内耗。
    双线并进,这才是真正的两手准备啊!
    只不过,游戏的类型有了,但是要让鲸跃那些人做出来,
    自己还是得好好想想!
    毕竟他总不能直接说,我要做一款让玩家崩溃的抽卡游戏吧!
    游戏的本质肯定是要吸引人的!
    尤其是这种抽卡游戏,
    你设计的没意思,谁去抽卡?谁去收集?
    谁去念念不忘?
    这样看来,这种游戏的设计难度还挺大!
    “说白了,还是得包装。”
    陆明放下杯子,深吸一口气:
    “这次,我一定能两手准备!”
    “只要这手游项目铺得好,《大明敕令》那边就算有些许的背刺,我也有退路了。”
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